Briefing pour Anne40.
Sécurité
En cas de problème
- Crier «FREEZE», tout le monde s’arrête
Périmetre de jeu
- Forteresse : Chateau + métairie + grand champs
- Tout le reste est inaccessible sauf si vous êtes en quête
- Attention à la douve : interdiction de jouer à proximité pour les petits.
- Pas de combat sur le pont, si il y a une scène de combat à proximité, un des camps doit reculer pour que ce soit sans souci
Combat
- On ne ne bats qu’avec les armes de GN autorisées
- On retient ses coups
- On ne frappe pas les gens à terre
- On ne frappe pas à la tête
- On frappe uniquement de taille
- les petits enfants (avant le collège) se battent uniquement contre des adultes
- On tire en cloche avec les arcs, interdits de bander l’arc à fond
- But numéro 1 : perdre avec panache. On essaie de faire des combats marrants à regarder et à jouer, le but n’est pas de vaincre l’autre à tout prix.
- But numéro 2 : perdre avec panache. J’insiste :p
- 1 touche blessé
- 2 touches blessé grave, on peut se défendre et aller voir les soigneurs
- 3 touches au sol, on attend qu’un soigneur vienne nous relever
- tous les non combattants sont des soigneurs
Joueurs et déroulement du jeu
Acteurs et Rayons
- Donner aux acteurs des panneaux «Hors-jeux» et les mettre de côté
- Les gens à côté de moi sont les acteurs, tous les autres sont des Rayons de Soleil
- Les Acteurs vont jouer différents rôles dans la journée et auront parfois ce panneau. Quand ils ont un panneaux, ils ne jouent pas de rôles et sont des Rayons comme les autres.
Villageois/Villageoises et Illustres
- Ensuite je vais demander à ceux qui ont coché héros/héroïnes de venir à un autre endroit
- Parmi les Rayons, on a deux groupes : les Villageois/Villageoises, et les Illustres
- On a séparé les enfants en deux groupes : les collégiens et au-dessus sont considérés comme les adultes, la plupart sont d’ailleurs dans les Illustres
- En dessous du collège, les enfants peuvent (s’ils ont envie) accompagner leurs parents Illustres et participer avec eux.
Temps d’Audience, temps de quêtes
- Alternance temps d’audience, temps de quête
- Temps d’audience : tous ensemble dans la grande salle, les Illustres recoivent successivement deux troupes d’émissaires qui viennent expliquer leurs problèmes. C’est un peu comme un spectacle et à la fin les Illustres se retrouvent avec 2 quêtes à effectuer.
- Temps de quête : on divise les Illustres en deux groupes, un pour chaque quête, et on les envoie résoudre les problèmes. Les deux quêtes sont différentes.
- Il y a une quête avec un nombre limité de personnages dans laquelle uniquement des Illustres (et leurs enfants s’ils ont envie) vont participer
- La seconde quête est une quête sans limite de participation, qui inclue donc tous les autres Rayons : les Illustres et les autres. C’est la quête destinée aux enfants plus petits. Les Illustres auront des choses différentes à faire du reste des Rayons mais c’est une quête de groupe.
Planning
- Introduction
- Temps d’audience
- Temps de quête
- Repas
- Temps d’audience
- Temps de quête
- Goûter
- Séquence de fin
Chansons
- Tout ceux qui ont coché chanson doivent avoir un petit livret
- Il y a plus de chanson que ce qu’il y a dans le livret, nous vous préviendrons quand on chante une chanson qui est dans le livre
Illustres
- Vous êtes les protagonistes de l’histoire, les personnages principaux
- GN orienté spectacle
- Il y a très très peu d’enigmes dans le jeu, on essaie de créer des scènes intéressantes et marrantes à regarder et à jouer
- Le but du jeu n’est pas de gagner mais de faire de son mieux pour rendre l’histoire que vous allez jouer aussi intéressante que possible
- Attention, ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’adversité ! Ça veut dire que si vous devez résoudre une situation ou vaincre un ennemi, faites le avec panache pour que tout le monde en profite !
- Par exemple, je suis un éclaireur, je suis 3 mètres devant le groupe et je dois
repérer le camps ennemi. Plutôt que de dire «ils sont là» dès que je les vois, je peux écouter le cri des oiseaux qui vont me donner la direction, ou me la jouer Aragorn et observer la manière dont les herbes sont couchées
- Vous avez des pouvoirs pour vous aider à créer ces moments, que les Acteurs connaissent et qu’ils vont essayer de respecter au mieux
- Vous pouvez aussi, si vous le voulez, vous inventer des talents, des relations, des objets, tant qu’ils restent sans conséquences autre que le fun et le panache
- Bref, jouez et combattez avec panache !
Pouvoirs
-
Moustaches : quand elles portent leur moustache, personne ne les reconnait et elles peuvent se faire passer pour quelqu’un d’autre
-
Flasques : ils peuvent se relever tout seul deux fois par combat, en buvant une bonne rasade
-
Capuches : elles peuvent devenir invisible en rabattant leur capuche sur leur visage et en restant immobile
-
Livres : ils peuvent paralyser quelqu’un en le touchant et en récitant PETRIFICUS TOTALUS. La personne reste paralysée temps qu’elle est touchée. Chaque Livre ne peut utiliser ce pouvoir qu’une seule fois dans la partie mais il est possible que vous découvriez d’autres pouvoirs.
-
Premier coquillage : peut lire le coeur de quelqu’un, une (ou deux) fois dans la partie ?
Contexte
Les Quatre peuples de Tomebao vivent depuis toujours sous la protection de Soleil et ils en sont plutôt content. Le climat est doux et chaleureux, les récoltes sont bonnes et les animaux s’y plaisent.
L’imposante Forteresse Solaire située au coeur du territoire est inhabitée depuis longtemps mais en cas de troubles majeurs, le seigneur Pluton, un important Rayon de Soleil, intervient en personne.
Bref, la vie à Tomebao est d’ordinaire paisible et ma foi, fort plaisante.
Depuis quelques années cependant, l’influence de Soleil décline : le climat se refroidit, les ombres se font plus menaçantes et les récoltes s’amoindrissent. Peu à peu, le froid et les ténèbres s’installent dans la région, poussant les Quatre peuples de Tomebao à se demander ce qu’ils ont bien pu faire pour courroucer Soleil à ce point. À leur grand dam, les prières et les offrandes n’y font rien : Soleil semble avoir abandonné Tomebao…
Mais un soir de Novembre, une lueur dans la nuit vient redonner espoir aux Quatre peuples de Tomebao : une torche a été allumée au coeur de la Forteresse Solaire.
De Farinella, Krun, Belton et Oort partent 4 délégations, chacune avec un problème différent mais toutes avec le même objectif : obtenir l’aide des Rayons de Soleil.