Quête du Anne40.
En bref
- Un groupe est constitué pour récupérer les Médaillons Solaires
- Le groupe visite le Phare
- Trois Médaillons ont été donné aux Enfants Solaires au début du jeu
- Le groupe se rend auprès de chaque Enfant Solaire pour récupérer son médaillon
- Le porteur du Médaillon Eruption Solaire s’est imposé comme un chef de la résistance contre les Tourments, comment le convaincre de renoncer à son médaillon ?
- Le porteur du Médaillon Couronne Solaire s’est constitué une troupe de brigands qui va tendre plusieurs embuscades au groupe, il va falloir le prendre de force
- Le porteur du Médaillon Rayonnement Solaire a été mordu et ne tient que grâce au pouvoir de son médaillon, comment le retrouver au milieu des Tourmentés ?
- Le quatrième Médaillon est caché dans la Forteresse
- Le groupe doit trouver l’emplacement de la pièce secrète
- Le groupe doit trouver le nom des Rayons
- Chaque Rayon doit porter un blason et énoncer le nom du Rayon qui y est lié
- Le groupe récupère le médaillon
- Le Phare est rallumé en plaçant les 4 médaillons dedans, une fois que Soleil a donné son accord
Les Enfants Solaires
Dans la suite de la page, les Héroïnes choisies, Soleil et les Émissaires de Krun forment le groupe.
Le groupe visite le Phare à l’entrée de Krun : sur la stèle se trouve 4 emplacements destinés à recevoir les 4 Médaillons Solaires.
L’envoyée de Soleil peut sentir la présence des Médaillons et guider le groupe dans la bonne direction. Elle explique également que le temps ne s’écoule pas tout à fait à la même vitesse dans la Forteresse et qu’il est possible que la situation ait évoluée.
Le Surhomme (Porteur du Médaillon Éruption Solaire)
Après un bref voyage, le groupe se trouve face à une bande d’individus armés regroupés autour de leur leader : le Surhomme, qui porte ostensiblement le Médaillon Éruption Solaire.
Après avoir reçu le Médaillon et compris ses nouveaux pouvoirs, il s’est improvisé défenseur du peuple de Krun. Il a pris les armes et a monté une bande de combattants avec laquelle il affronte les Tourmentées et tente de protéger la population.
À l’arrivée du groupe, il va se positionner devant ses hommes pour entamer le dialogue. Les Émissaires de Krun vont insister auprès du groupe pour que celui-ci choisisse un représentant temporaire qui va s’avancer de la même manière.
Duel d’exploits
De la même manière que lors de l’audience des Émissaires de Krun, le Surhomme va se présenter et énoncer un exploit en regardant fixement le représentant du groupe.
Le représentant doit alors faire la même chose : se présenter et énoncer un exploit.
Le Surhomme va énoncer un deuxième exploit, cette fois-ci réalisé à l’aide du Médaillon Éruption Solaire, par exemple lors d’un affrontement contre les Tourments ou les Tourmentées.
Le représentant doit énoncer un deuxième exploit, plus important que le premier.
Pourquoi devrais-je renoncer à ce pouvoir ?
S’ensuit ensuite une scène de discussion pendant laquelle le groupe va devoir convaincre le Surhomme de leur laisser le Médaillon.
Le Surhomme et ses hommes suivent les directives suivantes :
- L’objectif est de jouer une scène rolepaly qui mène à ce que le groupe récupère le Médaillon ou que le Surhomme accepte de venir le placer pour rallumer le Phare
- La scène doit durer entre 5 et 10 minutes
- Le Surhomme n’est pas obligé de mener la discussion qui peut être menée par ses hommes
- Les Émissaires et les hommes du Surhomme vont régulièrement se provoquer et s’échauffer pour des broutilles
Le Surhomme et sa bandent ne veulent pas donner son médaillon pour les raisons suivantes :
- La bande protège les habitants de Krun, pourquoi devrai-t-il renoncer ce pouvoir ?
- Soleil n’a jamais été d’accord pour rallumer le Phare, pourquoi est-ce que ce serait différent cette fois-ci ?
Si une Marraine est présente (et plus particulièrement celle qui a donné le pouvoir au Surhomme), les Kruniens vont la prendre à parti : pourquoi venir retirer un pouvoir qu’on a donné ?
Si le Surhomme se sent en danger, il peut figer le temps et se déplacer au loin comme s’il se téléportait.
Afin d’obtenir le Médaillon par la discussion, le groupe peut jouer sur deux aspects : ce que le Surhomme veut et ce que le Surhomme craint.
Le Surhomme et sa bande cherchent la gloire et pourront donner le Médaillon si :
- On lui propose d’être celui qui allumera le Phare en venant placer en dernier son Médaillon
- On lui propose un titre pour lui et sa bande qui lui convient et qui restera dans la postérité
À l’inverse, le Surhomme craint d’être oublié ou dévalorisé et s’inquiètera si le groupe propose de ternir sa réputation.
Le Serpent (Porteur du Médaillon Couronne Solaire)
Le groupe retourne au Phare et cette fois-ci l’envoyée de Soleil se concentre sur le Médaillon Couronne Solaire.
IDÉES
Il va falloir laisser un peu de temps aux Acteurs de se préparer pour la séquence suivante, aussi le retour au Phare peut-être l’occasion d’une discussion entre les Rayons et les Émissaires.
Hit and run
Le groupe repart à l’aventure, cette fois-ci en se dirigeant plutôt dans les bois. L’envoyée sent qu’elle se rapproche du Médaillon mais le groupe tombe dans une embuscade !
Lorsque le Serpent a découvert ses pouvoirs, il s’en est servi pour influencer tous les gens qu’ils croisaient. Il a rassemblé une troupe de gens peu scrupuleux et profite du chaos apporté par les Tourments pour piller, cambrioler et détrousser les voyageurs. Voyant arriver une troupe dans sa direction, il se doute qu’ils en ont après son médaillon et va tenter de les dissuader de se rapprocher.
Sa bande est équipée d’arcs et va lancer une vollée de flèches sur le groupe, demander clairement aux groupe d’abandonner leur quête s’ils tiennent à leur vie puis prendre la fuite vers une nouvelle cachette.
IDÉES
Si le terrain ne permet pas de se cacher facilement, l’un des bandits pourrait rester en arrière le temps que ses accolytes s’enfuient.
Le groupe va reprendre sa progression et sera attaquée de nouveau par les bandits (2 ou 3 fois selon la possiblité du terrain et le nombre de flèches disponibles). À chaque fois, les bandits prennent la fuite et partent se cacher ailleurs.
IDÉES
Le Serpent est le chef du groupe qu’il tient grâce au charisme conféré par le Médaillon. En fonction de la personne qui est désignée pour être le Serpent, il peut participer à l’assaut ou au contraire rester en arrière.
The Last Stand
À bout de flèches et sentant que le groupe ne va pas abandonner la poursuite, le Serpent et ses bandits se préparent à un dernier assaut. Ils vont lancer une dernière attaque avec toutes leurs forces dans la bataille.
Les bandits et le Serpent suivent les directives suivantes :
- Les bandits doivent perdre avec panache mais non sans résistance
- L’objectif est de jouer une scène roleplay / baston qui mène à ce que les bandits soient vaincus
- Les bandits suivent les ordres du Serpent à la lettre
- Le Serpent peut relever ses alliés tombés en les encourageant de la voix
- Le Serpent lui-même ne peut pas être relevé et doit être protégé par ses bandits
- Le Serpent peut influencer les Émissaires de Krun pour qu’ils joignent la bataille à ses côtés
- Son pouvoir ne marche pas sur les Rayons ni sur l’envoyée de Soleil
- La scène doit durer environ 5 minutes
S’il est capturé, le Serpent va tenter de corrompre ceux qui le tiennent en leur promettant des richesses.
Le Serpent a peur de céder son Médaillon car il craint que les bandits ne se retournent contre lui (mais ne l’avouera jamais). Il donnera de son plein gré le Médaillon uniquement si le groupe lui offre sa protection.
En réalité les bandits sont acquis à sa cause qu’il porte le Médaillon ou non.
Le Bienfaiteur (Porteur du Médaillon Rayonnement Solaire)
Le groupe retourne au Phare et cette fois-ci l’envoyée de Soleil se concentre sur le Médaillon Rayonnement Solaire.
IDÉES
Il va falloir laisser un peu de temps aux Acteurs de se préparer pour la séquence suivante, aussi le retour au Phare peut-être l’occasion d’une discussion entre les Rayons et les Émissaires.
Un arbre, un homme et des Tourmentées
Le groupe repart à l’aventure, une nouvelle fois en direction des bois. Probablement méfiants de la rencontre précédente, le groupe se déplace en faisant attention et finit par repérer un attroupement devant un arbre.
Un homme est assis devant l’arbre, manifestement mal en point. Tout autour de lui des gens qui ne bougent pas ou très peu. Cet homme, c’est le Bienfaiteur. Dès qu’il a reçu le Médaillon Rayonnement Solaire, il s’en est servi pour guérir les blessés tout autour de lui. Dans certaines conditions, il a même réussi à guérir des Tourmentées.
Il a malheureusement été imprudent et s’est retrouvé cerné par les Tourmentées. Assis devant son arbre, il ne bouge pas, il est impossible de savoir s’il a été mordu, s’il est de mèche avec les Tourmentées ou s’il est encore en vie et captif de la situation.
ATTENTION
Le Médaillon Rayonnement Solaire est caché afin que le groupe ait besoin de s’approcher et de fouiller le Bienfaiteur.
Tant que le groupe ne s’approche pas, les personnes autour du Bienfaiteur ne bougent pas. En revanche s’ils s’approchent trop, les Tourmentées les sentent et vont les attaquer.
Diversion
Les Tourmentées ne sont pas organisées et ne se comportent pas comme des humains. Ils vont se comporter comme des chiens sauvages qui n’ont pas mangé depuis un certain temps.
IMPORTANT
- Si la Sourdine joue la Cucaracha, les chiens sauvages vont se calmer
quelques instants.
- Si la Dominante donne un ordre avec CANIS, les chiens sauvages vont respecter l’ordre si ils le comprennent.
L’objectif du groupe est d’éloigner les Tourmentées pour que l’un d’entre eux puisse accéder au Bienfaiteur.
IDÉES
- Les Tourmentées ne vont pas agresser sans relâche le groupe, l’objectif est de mettre une pression intermittente pour que le groupe ne sache pas sur quel pied danser
- Une ou plusieurs Tourmentées peuvent être cachés ailleurs et apparaître lorsque l’on s’approche du Bienfaiteur
Le Médaillon est au cou du Bienfaiteur, sous son vêtement. Celui-ci a été mordu a de nombreuses reprises lorsqu’il a essayé de s’échapper mais le pouvoir de guérison de son Médaillon lui a permis de survivre jusqu’à présent.
Il est actuellement entre les deux mondes, et les actions du groupe vont déterminer de quel côté il va basculer :
- Si c’est la Marraine qui lui a donné le Médaillon au début du jeu qui vient le trouver, il guérit et peut partir avec le groupe
- Si un Rayon vient le voir et s’adresse à lui avec le prénom Solaire qui lui a été donné, il donne le médaillon mais ne peut pas être sauvé, il se transformera en Tourmentée une fois les Rayons parti
- Sinon il bascule et va se transformer peu à peu en Tourmentée et pourra même aboyer sur le Rayon ou le renifler (jump scare !)
Le Médaillon caché
Le groupe retourne au Phare et cette fois-ci l’envoyée de Soleil se concentre sur le Médaillon manquant, celui de la Lampe Solaire.
Le groupe se dirige vers la Forteresse et l’envoyée de Soleil va les balader un peu dans les couloirs jusqu’à trouver le passage vers la pièce contenant le Médaillon.
ATTENTION
La pièce est limitée à 17 personnes, il faudra bien veiller à respecter la consigne de sécurité !
La pièce secrète
La pièce est assez spacieuse et (idéalement) plongée dans le noir. Au centre se dresse une silhouette immobile, le gardien.
IDÉES
Le comportement du Gardien n’est pas bien défini, l’ambiance du jeu va reposer dessus. Quelques idées :
- Le gardien s’interpose si les Rayons marchent à certains endroits
- Le gardien s’interpose si les Rayons ne sont pas dans la lumière
- C’est le gardien qui tiens la lumièr
- La pièce est éteinte et il faut l’allumer au fur et à mesure avant de pouvoir commencer vraiment le jeu ?
Idéalement la pièce doit durer au grand maximum 15 minutes pour que ça puisse coller avec le reste du jeu.
La pièce contient également :
- des fils de fers tordus suspendus à différents endroits
- les blasons des précédents seigneurs de la Forteresse (Rayons)
IDÉES
Comme nous n’avons pas pu visiter la pièce, il faudra improviser sur place sur comment on place le contenu.
Le Médaillon n’est pas visible, c’est le gardien qui le possède, sur lui ou dans un coffret.
Le groupe dispose normalement d’un texte issu des copies de Sam Songelaitue permettant d’aider à comprendre ce qu’il faut faire dans la pièce.
Pour obtenir le Médaillon, le groupe doit :
- Trouver les noms des précédents Seigneurs en éclairant les fils de fer sous le bon angle
- Relier les noms avec les blasons
Ensuite chaque Héroïne prend un blason, se place devant le Gardien et doit réciter : je suis le Rayon … avec le bon nom et la pose du blason.
Si tout a été correctement fait, le Gardien remets le médaillon à l’envoyée de Soleil.
Les Châtelains sont :
- Aubenain Rayon
- Rayon Ikse
- Rayon Lazare
- Napo Rayon
- Rayon Apapied
- Rayon Demi-aile
- Rayon Tsé ou Sand Rayon (en fonction du choix)
Rallumer le Phare
La quête se termine une fois que les médaillons ont été rassemblés. Il faudra attendre que Soleil ait donné son accord pour les mettre dans le Phare.