- S’amuser
- Perdre avec panache
- Utiliser les pentacles (voir avec Sacha sur place)
Briefing
- Hors-jeu
Introduction
Accueil
- Hors-jeu
Arrivée de Soleil
- Hors-jeu
Premiers choix
- Retenir quel blason a été choisi : Sand ou Tsé ?
Présentation des méchant : Mon précieux
- Entrer en disant la première audience, c’est moi
- Se présenter, Twill Bassefeuille, alchimiste réputé au sein la Cité Royale d’Eraclon
- Raconter pourquoi il est là :
- un artefact qui lui est très précieux a été volé ce qui en soi est un exploit
- il a de bonnes raisons de croire que le voleur est parmi les Rayons
- il demande au voleur de se révéler et de lui rendre son bien et il passera l’éponge
- Être plutôt sympa mais un peu menaçant
- Solveig lui demande s’il a amené quelque chose à manger
- Twill sort l’assiette de vérité avec les ferrerro rocher dedans
- Se figer quand je fait tutut
- Redevenir mobile quand je refait tutut
- Improviser la scène qui suit sachant que :
- La fin de la scène c’est Twill et sa troupe qui s’en va, fumace
- Ne pas hésiter à faire un freeze-teleport si c’est trop houleux
Audience Oort
- Hors-jeu
Audience Farinella
- Hors-jeu
Quête Oort
- Non concerné
Quête Farinella (Le bonze)
- Attendre caché à proximité de l’autel du bonze que les Illustres utilisent le Parle-Aux-Morts
Réveil de mauvais poil
- Se réveiller en colère contre les Rayons et les Farinelliens
- Peut reconnaître Pluton et s’en prendre à lui
- Est invincible
- Est inintelligible et doit être ramené à la raison (impro)
- Devient moins bestial mais reste en colère, peut toujours attaquer
- Les Illustres doivent négocier l’apprentissage du rituel, à toi de voir :
- défi physique
- réparation pour le mal subi
- autre idée cool
- la réussite peut-être partielle
Le Rituel
- Enseigner le Rituel d’appel à Soleil, peut laisser une part floue si toujours en colère
- Retourner au repos éternel (ou alors tu attends la fin de la quête)
Repas
- Manger et se reposer
Où est passé Sam Songelaitue ?
Pendant toute le jeu
- Être impressionné et méfiant vis à vis de Jude (Sam Songelaitue)
- Donner des ordres à tout le monde
- Avoir l’air mécontent
Une belle prise
- Préparer le camp avec les pentacles de muraille arcanique
- Attendre au camps avec Sacha que les autres arrivent
Au camps
- Essayer de «torturer» Sam avec les images de chat, de chiots, un pentacle de vérité, du Céline Dion et peut-être quelques vrais idées
- Quand les moustaches arrivent, laisser tes gardes gérer, intervenir si besoin,
voici les rôles proposés pour les Moustaches :
- Aristarque de Samossa, l’astronome
- Les Petits Pains Chaud, mercenaires
- La Famille Toubon, traiteur et ravitailleur
- Croire ce que les moustaches disent
- Expliquer le plan de Twill
- Réaliser le grand oeuvre et fabriquer la pierre philosophale, devenir le plus grand alchimiste que la terre n’ait jamais porté
- Twill a déjà réalisé le nigredo, l’oeuvre au noir, en calcinant des êtres magiques pour obtenir le fluide noir (?)
- Twill a également réalisé l’albedo, l’oeuvre au blanc, en laissant sécher puis purifiant pendant des mois le fluide noir pour obtenir le fluide vif-argent
- Il lui manque l’oeuvre au Rouge, le rubedo, sublimer l’alkaest avec le feu de soleil pour obtenir la pierre philosophale.
- Soleil n’acceptera jamais, aussi Twill a longtemps cherché un moyen de la contraindre et a fini par tomber dans les archives de l’université de Prune sur l’astrolabe d’Aryann, objet légendaire avec lequel Aryann avait réussit l’exploit unique de voler une fraction du feu de soleil
- Attendre que les Capuches abîment les pentacles et que le mot clef soit prononcé
Baston !
- Baston, Twill et Sacha boostent leurs alliés avec les pentacles
- Peut utiliser la barrière arcanique pour forcer des pauses
- Être invulnérable au départ
- Ordonner à Sacha de transformer Tom en démon
- Être vaincu par Floflo et la cuillère
- Roleplayer le passage vers Ténèbres
- Partir avec ta bande après le message audio
Audience Krun
- Hors jeu
Audience Belton
- Hors jeu
Trouver le Perce-Neige
- Non concerné
Rallumer le Phare
Surhomme
- Non concerné
Serpent
- Non concerné
Bienfaiteur
- Non concerné
Gardien
- Accueillir les Illustres en étant dans le noir
- Allumer la lumière quand ils arrivent ?
- Ne pas hésiter à improviser des pièges en freeze pour les «bloquer» sur place, pas sûr qu’il y ait besoin
- Improviser un mini jeu pour qu’ils te deplacent avec ta lumière pour révéler
les noms, qui sont
- Aubenain
- Ikse
- Lazare
- Napo
- Apapied
- Demi-Aile
- Attendre que les illustres se placent devant les bons tableaux en récitant :
- je suis rayon …
- je suis … rayon
- Donner le médaillon à Solveig (Anne)
Goûter
- Hors jeu
Je vous vois
- Attendre que Soleil fasse une petite incantation pour faire entrer tout le monde dans la zone de jeu
- Expliquer le plan
Le plan de Twill
- Le sortilège est effectif, nous sommes dans la grande salle
- Tout est extrêmement silencieux car c’est une uniquement une projection visuelle
- Twill, l’apprenti et un garde vont se déplacer dans la pièce et apposer une marque sur les Rayons qu’ils croisent en essayant de ne pas attirer l’attention
- Un garde va rester à l’entrée et marquer tous les Rayons qui tenteraient de sortir
- Si l’Astrolabe n’est pas sur un Rayon ou si le Rayon qui le tient est marqué lorsque le sortilège s’arrête, Twill pourra le ramener avec lui
- Si jamais Twill et sa bande sont découverts, par exemple si un Rayon évite de manière manifeste de se faire marquer OU si l’un des 4 pentacles qu’ils ont placé dans la pièce est détruit, il leur faudra marquer le plus de Rayon possible avant que les 4 ne soient trouvés et détruits
- Twill est assez confiant qu’il sera difficile de les trouver
- Twill et sa bande se fige à son tour
Le jeu
- Attendre que Pluton donne le top
- Marquer en priorité les villageois
- Ne pas hésiter à freezer si les gens ne jouent pas le jeu
- Donner des ordres de temps en temps
- Être aveuglé si Solveig utilise la grosse lumière
- Accélérer le marquage si le sort est découvert (utilisation de la lumière, ou un rayon qui esquive manifestement)
- Lorsque les 4 pentacles sont brisés, on freeze
- Demander si le joueur qui a l’astrolabe est marqué
- Si Twill récupère l’astrolabe :
- Vous n’aviez aucune chance, Rayons, vous avez échoué à le/la protéger !
- Sinon :
- Ce n’est pas terminé, Rayons, ce n’est pas terminé !
Est-ce qu’ils ont bien bossé ?
- Hors-jeu
Dudo
- Hors-jeu, peut participer à se battre contre Flo (Pluton)
Et dans les ténèbres les lier
-
Ballons à gonfler et accrocher par Twill
-
Les ballons peuvent être remplis de cotillon pour un petit effet sympa
-
Allumer les torches
-
Expliquer aux Rayons marqués
- ils sont marqués par la marque des ombres
- leur donner un petit ballon noir gonflé à l’helium avec un fil de boldu
- Seul Soleil ou un Rayon sous son ordre peut détruire le ballon
- Si le ballon est détruit, redeviens Rayon et rejoins Soleil
-
Si tu as la dague, tu peux choisir quelques Rayons à qui tu ne donnes pas de ballon et qui ne peuvent donc pas revenir vers Soleil tant que Twill est là
-
Expliquer aux Rayons non marqués
- ils attendent que tout le monde soit passé voir Soleil
- ils retournent tous ensemble la relever et se préparer pour le dernier jeu, avec les torches (et les lampes)
-
Rejoindre le camp de Twill au fond du jardin
Phase 1
- Préparer le camp, peut-être accrocher des gros ballons gonflés et des pentacles ?
- Installer les lumières
- Lancer le jeu avec un tutut ?
Phase 2
- Faire une scène d’intro ténébreuse, pour qu’on explique qu’on ne peut plus se relever gratuitement et pour expliquer la résistance des gardes
- Donner des ordres et utiliser des pentacles
- Peut utiliser la barrière arcanique pour forcer des pauses
- Être invulnérable même à Flotain
- Louer Ténèbres face à Soleil
- Donner l’ordre de transformer Tom
- Si Twill active l’astrolabe, ordonner à tes troupes d’assaillir
- Perdre avec panache quand tu te fais charger par les Rayons restant
Fin
- Se reposer
- Merci !